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		<id>https://wiki.spacewars.org/w/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Bonuspunktetipps</id>
		<title>Bonuspunktetipps - Versionsgeschichte</title>
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		<updated>2026-08-06T19:32:17Z</updated>
		<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in SpacewarsWiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.spacewars.org/w/index.php?title=Bonuspunktetipps&amp;diff=3966&amp;oldid=prev</id>
		<title>Marsman: broken link</title>
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				<updated>2006-07-07T06:09:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;broken link&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Tipp}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Bonuspunkte]] bereits beschrieben gibt es 5 Bereiche, in die man seine Punkte mehr oder weniger sinnvoll investieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Verbesserungen für [[Angriff]], [[Schiffsenergie]], [[Schussfrequenz]] (Nachladezeit), [[Schiffsgeschwindigkeit]] und [[Reparatur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten 3 Bonuspunkte, die zu Beginn des Spacewars-Lebens zur Verfügung stehen, haben sich in Schussfrequenz und Angriff im Verhältnis 2:1 bewährt.&lt;br /&gt;
Da die ersten Kämpfe ausgesprochen lange dauern ist eine geringere Nachladezeit oft entscheidend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die weitere Punkteverteilung ist genauso wie die Schiffswahl abhängig von der [[Taktik]] welcher man später im Spiel nachgehen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteilung auf [[Angriff]] verbessert den eigenen Schaden und wirkt so der dämpfenden Wirkung von z.B. [[Kraftfeld]] entgegen. Auch kann man so mit wenigen Treffern hohen Schaden erzielen, wenn der Gegner z.B. durch [[Schiffsgeschwindigkeit]], [[Hologrammgenerator]] oder EMP schwer zu treffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteilung in die [[Schiffsenergie]] steigert die [[Schiffspanzerung]], [[Schiffsenergie]], [[Antriebsenergie]] und den [[Energieschild]]. &lt;br /&gt;
Man kommt so bei gleicher Zellenanzahl auf eine höhere Gesamtdefense, kann mehr Schaden verkraften und wirkt so direkt dem [[Angriff]] des Gegners entgegen. Erhöhen kann man diesen Effekt noch durch die Forschungen [[Kraftfeld]], [[Energiekapazität]], [[Deflektor-Intensität]] und [[Bolium-Verhärtung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteilung im Bereich der [[Schussfrequenz]] verringert die Nachladezeit der eigenen Waffen. Eine schnellere Schussfrequenz kann bewirken, dass man in einem Kampf mehr Salven abfeuert und führt so zu mehr Schaden.&lt;br /&gt;
Weiter kann man durch geringe Nachladezeiten z.B. dem [[Zusatzschild]] des [[Schlachtschiff]]s entgegenwirken und Gegner effektiver an der [[Flucht]] hindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonuspunkte in die [[Schiffsgeschwindigkeit]] investiert, beschleunigt das Schiff permanent auf eine höhere Maximalgeschwindigkeit. Im Alltag ist die Geschwindigkeit entscheidend für den Erfolg beim Sammeln von [[Asteroiden]], [[Schiffswracks]] und [[Rettungskapsel]]n. Hier hat man mehr Erfolg, je schneller man ist. Auch im Kampf wird man schlechter getroffen, solange einem nicht die [[Antriebsenergie]] runtergeschossen wird. Für Missionen hingegen wirkt sich Speed negativ auf die Belohnung aus. Mit steigender Geschwindigkeit verringert sich die durchschnittliche Belohnung bei gleichem Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Investitionen in [[Reparatur]] bringen im Gegensatz zu den anderen Bereichen 5% Steigerung pro Punkt. Wenn man dort jeden zweiten Levelaufstieg einen Punkt investiert ist man auf der sicheren Seite was die Reraraturleistung angeht. Man sollte den Bau von [[Reparatur-Robot]]s, die Forschung von [[Nanotechnologie]] und die Verteilung von [[Bonuspunkte]]n in [[Reparatur]] immer so handhaben, dass eine Reparatur des Schiffes nach einem Kampf innerhalb einer angemessenen Zeitspanne erfolgen kann.&lt;br /&gt;
Bei [[Taktik|Spieltaktiken]] ohne [[Reparatur-Robot]]er lohnt es allerdings nicht hier zu investieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Entgegen der Meinung einiger Spieler bringen Bonuspunkte auf [[Schussfrequenz]] gleich viel wie Bonuspunkte im Angriff, auch wenn die Abnahmerate geringer zu werden ''scheint''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: man benötigt etwa 35 Bonuspunkte auf Angriff für eine Steigerung um 100% (auf 200%, also Verdopplung des Angriffs), da 1,02 ^ 35 ~ 2. Ebenso benötigt man 35 Bonuspunkte auf Schussfrequenz um eine Senkung des Intervalls um 50% zu erreichen (also Halbierung der Schussfrequenz), da 0,98 ^ 35 ~ 0.5. ==&amp;gt; '''Eine Halbierung der Schussfrequenz entspricht in der Summe einer Verdopplung des Angriffs!''' Unterschiede gibt es nur, wenn z.B. [[Objekte]] oder [[Schiffstechnologien]] zum Einsatz kommen, die zeitlich wirken (so kann ein [[Minischild]] Stufe 4 die Salven des Gegners für 1:10 Minuten aufhalten, somit wäre es hier ein Unterschied, durch Verbesserung der Schussfrequenz unter diese &amp;quot;Grenze&amp;quot; zu gelangen, anstatt in Angriff zu investieren) oder bei Aktionen wie [[Flucht]] (bei einer besseren Schussfrequenz kann der Gegner effektiver vom Flüchten abgehalten werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* siehe auch [[Prozentrechnen]] !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marsman</name></author>	</entry>

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