Taktik
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Version vom 15. Februar 2012, 23:35 Uhr
Dieser Artikel behandelt Tipps eines / einiger Spieler.
Dieser Artikel behandelt keine Spacewars-Fakten, sondern Tipps aus der Sicht eines / einiger bestimmter Spieler. Die Befolgung dieser Tipps muss sich also nicht unbedingt auszahlen und ist keineswegs obligatorisch.
Spacewars bietet den Spielern die verschiedensten Mittel und Wege Spass am Spiel zu finden. Und so haben sich einige Taktiken gegenüber so manch anderen Möglichkeiten hervorgehoben.
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Der Sammler
Geskillt auf Schiffsgeschwindigkeit, und Schiffsenergie. Oft ausgerüstet mit einem Jäger macht er das SW-Universum unsicher, flitzt über die Sternenkarte und hinterlässt wütende Mitspieler überall, wo er einem Rettungskapseln, Asteroiden und Objekte vor der Nase wegschnappt.
Im Kampf schwer zu treffen, sind sie allerdings jeh nach Wahl ihres Schiffstypen auf zusätzliche Forschungen für Angriffsschaden und Defense angewiesen. Will man dieser Berufung folgen ist die Geschwindigkeit der größte Trumpf. Daher ist es ratsam auch seine Defense darauf auszulegen, möglichst viel Antriebsenergie durch Energiezellen zu bauen. Bonuspunkte sollten diese Spieler vorallem in Schiffsgeschwindigkeit und Schiffsenergie investieren, da Energiezellen einen geringeren Massenbonus als z.B. Deflektorzellen haben.
Der Sammler+Kampfspeeder
Geskillt wie der Sammler jedoch nicht das er nur im All 100.000 fliegen kann, nein, er kann im Kampf um einiges schneller fliegen. Der Speed setzt die Präzision des Gegners extrem herunter und die Verteidigung des Speeders wird dadurch verstärkt!!!
Das Defensemonster
Ausgestattet mit einem enormen Energieschild und massiver Schiffspanzerung lassen sie sich durch Angriffe wenig stören. Anfangs machen sie zwar oft weniger Schaden, was sie allerdings schnell durch Masse und längerer Kampfdauer mehr als ausgleichen. Raketen eignen sich hier oft besser als Waffe da sie länger zum Bauen brauchen und man so auch bei hoher AP (Automatische Produktion) die Bauschleifen in Ausrüstung und Waffen leichter aufrecht erhalten kann.
Unterstreichen kann man diese Variante des Spieles noch durch hohe Forschungen im Bereich Kraftfeld und durch die Wahl der Geheimwaffe Energiereserve. Bonuspunkte sollten diese Spieler hauptsächlich in Schiffsenergie anlegen und sofern sie nicht auf Instant-Reparatur, Energiereserve oder Reserveenergie setzen, auch in Reparatur. Die dicke Defense muss ja schließlich auch wieder aufgeladen werden.
Der Damagedealer
Ausgerüstet mit einem gewaltigen Waffenarsenal und hoher Forschung/Bonuspunkte im bereich Angriff verursachen diese Spieler schon mit einer Salve einen Schaden, wie manch anderer im ganzen Kampf.
Verwirklichen lässt sich diese Spielart wohl am besten mit Plasmakanonen da man mit ihnen schnell eine große Zahl erreichen kann und durch Forschung im Bereich Energiebündelung einen hohen Schaden verursacht. Zusätzlich kann man den Schaden noch durch die Wahl eines Waffentechnikers als Kapitän oder Schiffes mit Bonus im Angriff erhöhen. Wie das Schlachtschiff, die Militärbasis oder die Korvette durch Qualitätsfertigung. Hinterhältige Anwender dieser Taktik sind zusätzlich noch großartige Waffenbasher. Ihnen reicht nicht der bloße Sieg, nein sie wollen die "totale Vernichtung", indem sie zusätzlich zur Defense auch noch die Waffensysteme ihrer Gegner unter Beschuss nehmen.
Der Nuker (Seit HR13 vorerst obsolet)
Geht dieser Spieler auf die Jagd hat man nur zwei Chancen gegen ihn. Entweder man besiegt ihn mit dem ersten Schuss oder besitzt mehr Panzerung, als er mit seinen Nukleartorpedos ausradieren kann. Denn wo die einschlagen, wächst kein Gras mehr.
Zu empfehlen für diese Taktik ist als Schiff die Korvette die mit Qualitätsfertigung und einem Waffentechniker als Kapitän einen hohen Angriffsbonus bei geringem Speedverlust liefert. Bonuspunkte sollten diese Spieler ebenfalls auf Angriff und Schiffsgeschwindigkeit konzentrieren.
Nuker besitzen nur sehr wenig defense da sie im Ausrüstungsbereich ihre Waffen bauen müssen, sollten aber stehts darauf achten, mindestens den ersten Schuss zu überleben. Ansonsten verkommen sie schnell zu XP/Eisen-spendern.
Was man bei dieser Taktik ebenfalls nicht vergessen sollte, Nukes schießen nur wenn man sie manuell abfeuert. Es erfordert daher eine hohe Aktivität wenn man nicht ständig verlieren will.
Der Missionar
Bei den Firmen ist er die erste Wahl. Für seine Zuverlässigkeit bekannt, genießt er ein hohes Ansehen und erhält Belohnungen für seine Arbeit, die andere vor Neid erblassen lassen.
Ein Diplomatenschiff ist für diesen Spielweg durch seinen Teleporter und dem Missionsbonus wohl ein absolutes Muss. Ob man dazu dann noch den Rhetoriker als Kapitän braucht, ist umstritten. Für die "reinen" Missionare ist der Rhetoriker jedoch ein absolutes Muss, da dieser durch die Organisationssoftware und Persönliche Virtuelle Assistenten stark gestärkt werden kann. Für Diplomatenschiffe ohne Rhetoriker empfehlen sich da eher Hackermodule(Belohnungssteigerung) oder Rhetorikfiltermodule(Ansehenssteigerung). Bei einigen Spielern hat sich der General beliebt gemacht, da er zusätzlichen Geschwindigkeitsmalus hat und gleichzeitig den eigenen Angriff stärkt. Bei der Skillung sollte man darauf achten die Schiffsgeschwindigkeit möglichst gering zu halten, da von ihr die Höhe der Belohnung abhängig ist. Weitere Faktoren hinsichtlich der Höhe der Belohnung sind das Ansehen bei der jeweiligen Firma sowie die eigene Eisenproduktion. Desweiteren "merkt" der Anbieter sich, wie man einen Auftrag "bearbeitet". Nimmt man Missionen schnell nach Angebotsbeginn an und erfüllt sie erfolgreich, so bekommt man auch schneller eine neue angeboten. Wird es hingegen ein Fehlschlag oder man ignoriert ein Angebot, dauert es länger. Da Geschwindigkeit für einen Missionar nachteilig ist, nach einem Kampf aber möglichst schnell wieder voll da sein sollte, empfiehlt es sich, wenig bis keine Energiezellen zu bauen; sondern seine Defense auf Deflektoren und Boliumpanzer zu beschränken, um nach einem Kampf die Antriebsenergie möglichst schnell wieder auf 100% reparieren zu können. Die Bonuspunkte und Forschungen sollte man so ausrichten wie der Damagedealer oder das Defensemonster und die Wahl der Geheimwaffe wegen dem Missionszeitrahmen auf schnellen Sieg ausrichten. Atombombe oder Cluster-Laserstrahl haben sich hierführ gut bewährt. Denn jeder (durch die Zerstörung des Schiffes entschiedene) verlorene Kampf mit Fracht im Laderaum bedeutet eine gescheiterte Mission. Dennoch schwören einige auf den Superbooster, um zusätzlich zur Cruise-Engine für Missionen temporär mehr Speed zu bekommen, welcher das Risiko einer gescheiterten Mission stark senkt, da die Zeit die man für einen Missionsauftrag bekommt sich an der Grundgeschwindigkeit des Schiffes ausrichtet.
Der Saboteur
Mit einem Spion ausgerüstet, welcher mit seinen Fähigkeiten wohl jeden Offizier in den Schatten stellt, ist der Saboteur ein unbeliebter Gegner. Schickt er doch bei jedem Kampf seinen Spion mit nur einem Auftrag los: "Zerstören!"
Spezialisiert man sich auf Spionageangriffe, ist ein Agentenschiff die erste Wahl. Gegner die sich gegen Sabotage nicht durch Spionabwehrmechanismus gewappnet haben, sehen gegen solche Angriffe oft keine Sonne mehr. Richtet sich der angerichtete Schaden doch prozentual nach der vorhandenen Defense an Schiff und Waffen. Egal ob Schiffsrumpf, Waffen, Eisenlager oder Antrieb; nichts ist vor diesem Agenten sicher.
Forschungsschwerpunkt ist für diese Taktik natürlich die Spionage. Bonuspunkte und restliche Forschungen sollte man an dem Defensemonster oder dem Sammler+Kampfspeeder orientieren. Denn für einen Spionageangriff braucht man Zeit und muss daher viel einstecken können, bis man die Waffen des Gegners zerstören kann. Zudem ist es möglich, sich als Sammler durch Kapseln, so manche Forschungsstufe zu sparen oder wenn man den Spionabwehrmechanismus nicht überwinden kann, noch schnell zu flüchten. Als Geheimwaffe empfiehlt sich der Cluster-Laserstrahl oder die Atombombe, da der eigene Angriff und Schussfrequenz bei dieser Spielform manchmal hinterher hinkt.