Kampf

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Version vom 9. August 2011, 20:13 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Voraussetzungen für einen Kampf

Ob man einen Gegner angreifen kann, hängt von der Menge der eigenen XP und der des Gegners ab. Grundsätzlich kann man jeden Gegner angreifen, der maximal 30% mehr XP hat, oder dem man 15% mehr XP voraus hat. Außerdem kann man Gegner angreifen, die bis zu 100% mehr XP haben (bzw. denen man max. 50% XP voraus hat) und mit denen man ein ausgeglichenes oder negatives Sieg- / Niederlage - Verhältnis hat (einzusehen auf der Gegnerliste). Ob ein Angriff erlaubt ist, lässt sich in der Spielerinfo nachlesen, es wird außerdem auf der Sternenkarte angezeigt. Näheres hierzu wird unter Angriffsregel erläutert.

Es ist nicht möglich, mit dem gleichen Gegner zweimal hintereinander zu kämpfen. Auch ist es nicht möglich, kämpfende Spieler anzugreifen. Spieler aus dem eigenen Haushalt und Spieler die von einem bzw. einen Spieler aus dem eigenen Haushalt angegriffen haben oder angegriffen wurden, können nicht angegriffen werden, bis sie einen Kampf mit einem anderen Spieler hatten.

Weitere Einschränkung für den Verlauf des Kampfes: Auf Waffen zu schießen ist bei mehr als 50% Punkteüberlegenheit nicht möglich.

Beginn eines Kampfes

Um einen Kampf zu starten, muss man zuerst einen Spieler mithilfe der Sternenkarte angreifen. Er darf dabei eine Maximalentfernung von 75 Pixeln haben (angezeigt durch den Angriffsradiuskreis), ggf. ist eine Verfolgung nötig.

Ablauf eines Kampfes

Sobald der Kampf gestartet wurde, beginnen die Waffen automatisch zu schießen. Über jeden Treffer wird der Spieler informiert, schießt eine Waffenklasse komplett daneben, gibt es darüber keine Information.

Nach einem Schuss muss die entsprechende Waffenklasse nachgeladen werden. Die Geschwindigkeit des Nachladens hängt von entsprechenden Forschungen und den TechPoints ab. Die Schussfrequenz und Uhrzeit des nächsten Schusses kann auch in der Waffeninfo nachgelesen werden, ein Countdown befindet sich außerdem auf der Übersicht.

Wie häufig eine Waffenklasse trifft, hängt von der Genauigkeit und vom gewählten Ziel ab (siehe Waffeninfo). Die Trefferwahrscheinlichkeit ändert sich auch mit der Geschwindigkeit des Gegners: schnellere Gegner sind schwerer zu treffen als langsame.

Auf der Waffenseite lassen sich zudem die Ziele für die einzelnen Waffenklassen einstellen (Rumpf, Antrieb, bei Spionageerfolg auch die Waffensysteme des Gegners). Näheres dazu auf der Waffenseite.

Zusätzlich zu den automatischen Waffen hat der Spieler noch die Möglichkeit zu flüchten, aufzugeben, ein Unentschieden anzubieten, Nukleartorpedos abzufeuern oder Spionage zu betreiben (siehe Übersicht und Spionage).

Über alle Ereignisse wird man auf der Übersichtsseite informiert.

Ende eines Kampfes

Der Kampf dauert so lange, bis

  • die Schiffsenergie eines der beiden Gegner auf 0 gesunken
  • einem der beiden Kontrahenten eine Flucht gelungen ist
  • ein Spieler aufgegeben hat
  • ein Unentschieden vereinbart wurde.

Der Spieler, dessen Energie auf 0 angelangt ist, hat verloren und zahlt dem Gewinner (i.d.R) die Hälfte seines Eisens (bei Duellen die vorher festgelegte Summe, ggf. auch Waffen und Ausrüstung, wenn nicht genügend Eisen vorhanden ist). Außerdem kann der Gewinner bis zu 50% der transportierten Fracht plündern. Sind im Kampf Schiffsenergie, Energieschild, Schiffspanzerung und/oder Antriebsenergie eines Schiffes auf weniger als 20% gesunken werden sie sofort auf 20% repariert; das gilt für beide Schiffe. Der Verlierer wird anschließend an eine zufällige Position des Alls teleportiert.

Beim Aufgeben muss sämtliches Eisen gezahlt werden (bei Duellen jedoch mindestens die abgemachte Summe), dafür wird jedoch das eigene Schiff nicht weiter gefährdet und der Frachtraum bleibt unangetastet (so kann auch eine angenommene Mission noch beendet werden, sofern man den Zielpunkt noch erreicht, da eine Teleportation trotzdem erfolgt). Die XP-Vergabe ist unverändert.

Im ControlCenter kann unter "Sonstiges...." eine Plünderreihenfolge eingestellt werden. Hier gibt es 3 Möglichkeiten. Diese sind im folgenden:

  • Erst Eisen, dann Fracht: bei einem Sieg bekommt man die Hälfte des Eisens von Gegner (bzw. maximal soviel, wie noch ins Lager passt). Falls dann noch Lagerkapazität frei ist, bekommt man noch Fracht. Auch hier gilt: maximal die Hälfte der Fracht, sofern sie noch ins Lager passt.
  • Erst Fracht, dann Eisen: hier ist es genau umgekehrt. Man holt sich erst maximal die Hälfte der gegnerischen Fracht (bzw. weniger, bei kleinem Lager) und erst dann das Eisen, falls noch was passt.
  • Soviel Fracht wie möglich, dann Eisen: dies ist im Grunde genau das selbe, wie "erst Fracht, dann Eisen", aber bei dieser Einstellung bekommt man auf jeden Fall die Hälfte der gegnerischen Fracht. Sollte sie nicht ins eigene Lager passen, wird halt einfach Eisen über Bord geworfen bis alles passt. Das heißt, dass man bei dieser Einstellung auch bei einem Sieg Eisen verlieren kann.

Achtung: bei einer Aufgabe erhält der Sieger 100% des Eisens und KEINE Fracht. Die oben genannten Einstellungen haben keinen Einfluss auf einen Kampf, bei dem einer der Kontrahenten aufgibt.

Flüchtet einer der beiden Gegner, endet der Kampf ohne Gewinner. Es gibt keine Eisenzahlungen oder XP, einzig die Energie wird, wenn nötig, auf ein Fünftel zurückgesetzt. Eine Teleportation findet nicht statt.

XP-Vergabe

XP bekommt man nach einem Sieg. Die Menge an XP, die man bekommt, hängt vom eigenen und vom Gegnerlevel ab. Je höher das Gegnerlevel und je niedriger das eigene, desto mehr XP.

Hatte der Gegner zu Beginn des Kampfes nicht seine volle Energie (bzw. Energieschild und Schiffspanzerung), werden entsprechende Abzüge bei der XP-Vergabe gemacht (Dies gilt auch für nicht vollständiger Bewaffnung!). Die eigene Schiffsenergie zu Beginn des Kampfes wird nicht beachtet.

Es ist nicht möglich, XP zu verlieren.

Sonstiges

Die Dauer eines Kampfes ist sehr variabel und kann zwischen wenigen Sekunden und 36 Stunden (in Einzelfällen auch höher) liegen. Manchmal ist ein Kampf auch schon nach einem Schuss beendet.

Nach jedem Kampf wird ein Kampfbericht erzeugt, der über die Übersicht (-> "Kampfberichte") abrufbar ist. Es werden dort alle Kampfberichte der letzten 30 Tage (Premium-Account: 90 Tage) aufbewahrt.

Es gibt zwei Schadenstypen: Projektilschaden und Energieschaden. Gefechtstürme, Raketenwerfer und Nukleartorpedos verursachen Projektilschaden, Laserkanonen und Plasmakanonen Energieschaden.

Der größte Teil des Projektilschadens wird von der Schiffspanzerung geblockt, einen kleinen Teil übernimmt außerdem das Energieschild. Sind beide Panzerungen noch intakt, wird kein Schaden an der Schiffsenergie verursacht. Beim Energieschild gilt das Gegenteil.

Schiffspanzerung und Energieschild nehmen bei Beschuss deutlich weniger Schaden als die Schiffsenergie - zur Abwehr ist der Bau derselben also effektiver, der Bau von Energiezellen ist jedoch nicht nur für die Verstärkung der Schiffsenergie, sondern auch für den Schiffsantrieb von Vorteil, denn wenn der Antrieb sehr schnell zu zerstören ist, ist es einfach ein Schiff lahm zu legen (bessere Trefferchance, eigene Flucht ermöglichen / gegnerische verhindern).

Man kann sein Eisen allerdings auch schützen, in dem man z.B. eine teure Forschung anfängt, welche einem alles Eisen kostet, nun gibt man auf, und zahlt kaum Eisen. Anschließend kann man die Forschung abbrechen und erhält somit sein Eisen zurück. Nun hat man ein heiles Schiff und noch sein ganzes Eisen.

Die verlorene Eisenmenge bei Aufgabe kann durch die Wahl des Diplomatenschiff auf 80% gesenkt werden. Bei regulärem verlorenem Kampf sogar auf 40%.

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